연예인 장문주의) 前 스퀘어에닉스에서 근무한 고위 관계자가 말한 게임업계 전...[183]

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작성자 댓글 0건 조회 39회 작성일 24-05-25 16:39

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image.png 장문주의) 前 스퀘어에닉스에서 근무한 고위 관계자가 말한 게임업계 전반적인 얘기


스퀘어에닉스에서 CEO에게 직접 보고하는 사장 보좌관 및 비지니스 디렉터 (사업 이사)를 역임한

제이콥 나보크(Jacob Navok)라는 분이 쓴 X(舊 트위터)에 쓴 여러 글들



※ 요약있음




- 난 10년 동안 스퀘어에닉스의 CEO 2명을 모셨고, CEO에게 직접 보고했으며, 스퀘어에닉스 지사도 운영했다.


- 작년 2023년에는 스퀘어 에닉스가 앞으로 독점 전략을 포기할 거라고 정확히 예측했다. (스퀘어 에닉스 내부 기밀 정보는 전혀 모르는 채로 예상한 것.)


- 일단 스퀘어에닉스 이야기를 시작하려면, 2015년~2022년 사이 개발된 게임들이 어떻게 결정된 것인지 살펴봐야 한다.


- 예를 들어 파판16은 2016년에 출시된 파판15보다 더 이전부터 사전제작이 시작되었다.


- 이 시기는 '포트나이트'가 출시되기 이전의 시대. (2015년~2022년)


- 파판7리메이크/리버스 등의 개발 예산도 이 시기에 책정된 것.


- 스퀘어 에닉스가 자의적으로 높은 판매 목표를 설정하고, 그 목표를 달성하지 못하면 화를 낸다는 오해가 거의 15년이나 반복되었다.그것은 사실이 아니며 내가 스퀘어 에닉스에 재직할 때도 그렇지 않았고 지금도 그렇지 않을 것이다.


- 판매 기대치(목표치)는 개발 비용과 투자 수익을 모두 고려하여 설정되는 것.


- 예를 들어 게임 1개를 만드는데 1억 달러 & 5년이 걸린다면,해당 기간 (5년) 동안 주식 시장에 1억 달러를 투자하여 얻을 수 있는 수익을 능가해야 한다.


- 2024년 2월 이전에는 5년간 주식 시장 평균 수익율은 14.5% 였음. 주식 시장에 1억 달러를 투자하면 5년 후에는 2억 1백만 달러를 얻을 수 있는 것이고 그것이 우리의 ROI (수익율) 기준이다.


- 마케팅 비용, 플랫폼 수수료, 게임 할인 판매 등을 다 감안해서 게임 1개로 이보다 높은 수익을 거둘 수 있을까?


- 또한 유저들이 게임값에 지불한 70불 중 플랫폼 수수료 30%를 제하면 게임사(스퀘어 에닉스)에 떨어지는 돈은 49불 뿐.게다가 소니 등의 플랫폼 홀더들은 보통 어느 게임의 독점권(예: 파판)을 사느라 쓴 비용을게임 판매로 충당할 때까지 그 49불도 스퀘어 에닉스에 바로 지급하는 게 아니라 계속 현금을 갖고 있다.


- 게다가 게임 할인 판매도 출시 후 얼마되지 않아 곧바로 시작하게된다.


- 마케팅 비용에 5천만 달러가 쓰였다고 가정하고, 게임 1장 판매로 49불 (할인, 반품 등 기타 측면을 모두 고려하면 평균 40불)을 번다고 가정하고출시 첫 1개월동안 3백만장이 팔렸고, 게임 1장당 그렇게 40불을 벌었다고 하자.


- 판매 기대치 (목표치)를 넘으려면 2억 5천 4백만 달러를 넘어야 한다. (제작비 1억 달러 + 마케팅비 5천만 달러 + ROI 최저치 1억 1백만 달러)그래도 첫 1개월 3백만장 * 40불 = 1억 2천만 달러에 불과하다.


- 스퀘어 에닉스의 공식 보도자료에 의하면, FF16이 판매 기대치(목표치)를 달성하려면 18개월이 걸릴거라고 한다.(주식 시장을 기준으로 말하긴 했지만 실제 ROI는 주식 시장 평균보다 훨씬 높아야 함)


- 이렇게 필요한 판매량 수치는 터무니없는 게 아니다. 판매된 카피 수가 너무나 적다.내가 제시한 수치도 실제보다 턱없이 낮은 수치다 (실제 게임 개발비는 2배는 더 높고, 마케팅 비용도 2배는 더 높음. 그래서 ROI 요구치도 덩달아 높아짐)


- 그런데 핵심적인 문제는 이것이 아니다. 스퀘어에닉스의 판매 기대치(목표치)가 멋대로 설정된 수치는 아니라는 것을 말하고자 할 뿐이었다.


- 문제의 핵심은, 이러한 개발 예산 책정과 판매 목표치 등이 게임 유저 수가 앞으로 증가할 것이라고 예상하고 세워졌다는 것이다. (포트나이트 이전 시대 2015년~2022년에는 그랬다는 말)


- 2015년~2022년에 게임 유저 수가 점점 증가할 거라는 것은 합리적인 예상이었고 지금도 그러하긴 하다.게임업계는 매년 성장하고 있고, 게이머 인구도 증가하고 있다.즉 게임 개발사 입장에서도 이런 상황이라면 고객도 증가하고 매출도 증가해야 당연한 것.


- 그런데 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 이건 스퀘어 에닉스에만 해당하는 일이 아닌 업계 전체에 닥친 일이다.게임 유저들의 행동 패턴이 2015년에 기업들이 예상했던 것과는 전혀 다르게 급격하게 바뀌어 버린 것이다.


- 예전 사업 방식은 헐리우드 방식과 비슷했다.영화 개봉일처럼 게임 출시일을 결정했고 출시일 전후로 나오는 다른 게임들이 경쟁 상대였다.


- 스퀘어 에닉스는 히트맨이나 데이어스 엑스 출시일을 결정하면서 그 시기에 콜 오브 듀티나 어쌔신 크리드가 나오는지를 고려했다.출시 시기에 게이머들이 얼마나 돈을 소비할 수 있는지 몇 시간을 게임하며 보낼 수 있는지를 고려하며 출시일을 결정했다.


- 정가 가격을 다 받고 팔고 싶다면, 출시 후 첫 2주 동안 최대한의 판매량을 이끌어내야 했다.그 당시 게이머들은 하나의 게임을 끝내고 나면 다음 게임으로 넘어가는 행동 패턴이었기 때문.


- 우리가 원했던 것은 게이머들이 찾는, 그 다음에 구매할 게임이 우리 게임이 되는 것이었다.


- 그런데 세상은 지난 6년 동안 완전히 변해버렸다.


- 최근 코타쿠가 쓴 기사에도 나오듯이, 게이머들은 주말에 남는 시간 대부분을 포트나이트를 하며 보내고 있다.이것이 중요한 점이다. 스퀘어 에닉스는 최신작 게임들과만 경쟁하는 것이 아니라 지속적으로 컨텐츠를 추가하고 시간이 지남에 따라 점점 강력해지는 모든 기본 무료 온라인 게임들과도 경쟁하고 있는 것이다.


- 사람들이 하나의 게임을 끝내면 다음 게임으로 넘어갈 거라고 가정했지만, 이제 포트나이트, 워존 등의 기본 무료 게임들은 항상 인기가 있고 계속 새로운 컨텐츠와 경험이 업데이트되고 있다. 이것은 수십 년 동안 지속될 수 있는 것이며 캔디 크러쉬도 지난 몇 년동안 최고의 매출을 올렸고 포트나이트 개발사 에픽게임즈도 같은 회사는 게임을 개선하는데 계속 투자하면서 경쟁업체의 진입장벽을 더 높일 수 있다.


- 게임 업계의 전체 매출은 성장 중이지만, 그 성장은 소수의 라이브 서비스 게임들에 장악되어 있다.


- 페이스북의 경쟁자가 거의 없는 것도 마찬가지 원리다. 네트워크 효과 (한번 유저가 몰리면 그곳으로만 몰리는 효과)는 한번 시작되면 오랜 기간 지속된다.인스타그램 (페이스북) 이 등장한 이후 10억명의 유저들에게 도달한 유일한 경쟁업체는 틱톡 뿐. 여기는 1조 달러 가치의 산업임.


- 포트나이트, 워존, 로블록스 및 그 유사 게임들은 앞으로도 계속 매출이 성장할 것이다.


- 한편, 나이 든 게이머들의 입장을 생각해보자. 쓸 수 있는 돈이야 많지만 여가 시간은 적다.


- 70달러를 주고 파판 16을 사서 100시간을 플레이할 것인가, 아니면 무료 게임인 포트나이트를 친구들과 함께 하며 보낼 것인가를 결정해야 한다. 그 결정을 내리기 전에 파판 16 리뷰가 어떻게 나오는지 지켜볼 것이다.


- 이것이 바로 이런 트렌드(경향)가 생겨난 이유다.어떤 게임이 나오면 10점 만점의 갓겜 아니면 똥겜으로 취급당하고,그 다음에 나올 "다음 히트작" 사이에는 아무런 게임도 나오지 않는 것처럼 생각되는 트렌드.이런 양극화 현상은 개발사에게 리스크를 더 높이며, 비용도 더 높이고 있다.


- 반대로 10대의 어린 게이머라면, 파이널 판타지에 대해 아예 아무런 생각도 하지 않을 것이다.현재 13세의 아이라면, 파판15가 나왔을 때 겨우 5세였다.그 아이의 집에는 PS5가 없을 수도 있고, PS5가 집에 없다는 점이 전혀 신경쓰이지도 않을 것이다.스마트폰이나 노트북에서 친구들과 함꼐 포트나이트, 로블록스, 마인크래프트를 하는데 충분히 만족하고 있을 것이다.


- 물론 모든 사람에게 이것이 해당되는 것은 아니지만, 이것은 확실한 추세이다.


- 파판 같은 오래된 AAA 게임 프랜차이즈는 젊은 세대들을 유입시키는 데 실패하고 있다.젊은 세대는 모바일 게임, F2P 게임, 소셜 게임으로 시간을 보낸다.이것이 바로 모든 게임 퍼블리셔가 라이브 서비스 게임을 추구하는 이유임.유저들은 확실히 라이브 서비스 게임들에 끌렸고, 이익이 났고 성공으로 이어졌다.


- 일본에서 성공적인 F2P 라이브 서비스 모바일 게임을 보유한 스퀘어 에닉스가 일본 내에서 그런 게임을 만들려 하기 보다는, AAA 라이브 서비스 시도를 에이도스(Eidos)에게 맡겼던 것이 놀라운 일이긴 하지만, 이 문제를 분석하는 것은 다음 기회로 미루겠다.


- 어쨌든, 이미 예산을 확정했던 2015년에는 게임 업계가 포트나이트화될 거라고 완전히 예측할 수는 없었다.


- 포트나이트가 출시되고, 코로나 시대가 시작된 후에도, 포트나이트 같은 그런 소수 게임이 아닌 업계 전체가 다함께 성장할 거라고 생각됐다.그러나 그런 일은 일어나지 않았다.이제 우리는 개발 비용에 집중해야 한다. 개임 애셋 만들기, 모션 캡처, 텍스처, 애니메이션, 엔지니어링, 인프라 등은 엄청나게 비싸다.


- 게임을 만드는 데는 엄청난 비용이 든다.최근의 정리 해고 물결은 개별 게임들의 개발 비용을 줄이려는 것이 아니다.최근의 정리 해고 물결은 현재 제작 중인 게임들의 수에서 새롭게 설정한 판매 예상치 평균을 향한 통합의 과정이다.


- 게임 개발 비용은 올랐고, 소비자들을 전환시키는 비용도 올랐고, 게임 회사는 10점 만점을 받기 위해 투자를 계속 더 늘려야 하고, 그렇게라도 하지 않으면 소비자들은 그냥 포트나이트 류의 게임만 하고 있을 것이기 때문에 투자는 계속 더 늘려야 한다.


- 한편 파판7 리버스의 경우는 메타크리틱을 92점이나 받았지만, 필요한 판매량을 달성하지 못했다. (물론 전작의 속편이기 때문에 사정이 복잡하긴 하다)


- 어쨌든 이러한 요인들로 인해, 현재 상태는 바뀌어야 한다.


- 게임 회사의 수익을 늘리는 방법은 3가지가 있다. 비용을 줄이거나 가격을 올리거나 유저를 늘리거나.


- 라이브 서비스가 아닌 게임은 유저를 늘리는 데에 어려움이 있고비용을 줄이는 것도 급여 상승, 인플레이션 등으로 어렵다.


- 그런데 F2P 게임으로부터 소비자들을 데려오고 소비자들의 지갑을 열게 하려면 정교하고 아름다운 게임을 만들어야 한다.물론 소규모 게임이나 그래픽이 별로인 게임도 가끔가다가 1인 제작 게임 등이 대박을 치긴 한다. 그러나 그런 게임은 수십만 개 중에 하나 나올까 말까다.


- 보통 AAA 게임 1개를 만드려먼 수백~수천명의 사람이 필요함. 이 수백명이 서로 돈을 나눠가진다고 봤을 때 필요한 판매 실적은 엄청나다.


- 그래서 결과적으로는 가격 인상만이 유일한 선택이 됐다.인플레이션에 비해 게임 가격은 그다지 크게 오르지 않았기 때문에 패키지 게임들은 지난 20년동안 가격이 저렴해진 셈.


- 게임사들이 그동안 가격을 올리지 않은 이유는 그 대신 게임 유저 수가 점점 늘어나기 때문에 괜찮다고 예상했던 때문이었지만.그런데 이 유저들이 라이브 서비스 게임들로 가버렸다.결국 패키지 게임들의 가격은 오를 것이다. 게임 회사들에게는 이제 선택의 여지가 없다. 그것이 유일한 방법이다.


- GTA 6의 가격은 70불을 넘는 최초의 게임이 될 거라는 기사도 나왔다.

(https://kotaku.com/gta-6-gtavi-grand-theft-auto-price-70-take-two-ceo-t2-1851489239)


- 유비소프트의 스타워즈: 아웃로의 경우도 디럭스 에디션, 얼티밋 에디션의 가격을 올렸다.


- 이것은 게임 회사가 소비자를 속여서 돈을 더 뜯어내려는 것이 아니다.들어가는 비용과 경쟁 등을 고려할 때, 라이브 서비스 게임이 아닌 AAA 게임들을 만들 수 있는 유일한 방법은 바로 가격 인상이기 때문.


- 스퀘어 에닉스 또한 제작에 들어가는 비용들이더 올라갈 것이 분명하기에 이에대한 것을 줄이지 못하고, 유저가 늘어나지 않으면 마찬가지로 게임 가격을 인상해야 할 것.


- 그렇게라도 하지 않으면 AAA 게임들은 모두 멸종하고, 게임계에는 라이브 서비스 게임들만이 남을 것이다.


- 또 다른 측면으로는 게임 개발사가 가져가는 테이크율을 높이는 방법이 있는데, 이건플랫폼 홀더가 판매 수수료율을 낮춰주는 것이다.그러면 가격 인상을 하지 않아도 게임 개발사가 더 많은 수익을 가져갈 수 있다.


- 에픽의 팀 스위니 또한 이를 알고 있기 때문에 에픽 게임 스토어 및 여러 앱 스토어 등에서플랫폼 수수료를 가지고 선의의 싸움을 하고 있다.PC 및 모바일 생태계를 개방하기 위한 것이다.


- 이것은 또한 마이크로소프트 및 다른 회사들이 에픽의 이러한 싸움을 이용하여 자체 앱 스토어를 열려고 하는 이유이기도 하다.


- 그러나 이 방법은 많은 시간이 걸리는 길이며, AAA 게임들이 가장 많은 돈을 버는 콘솔에서는 아직 힘들다.

그래서 앞으로는 가격 인상이 대세가 될 거라고 생각한다.





요약


포트나이트 등의 무료 온라인 게임의 등장으로 게임 산업이 변화하고 있다.


기존의 게임 개발 및 판매 방식은 더 이상 통하지 않으며, 게임 회사들은 새로운 수익 모델을 찾아야 한다.


라이브 서비스 게임은 현재 성공적인 모델이지만, 모든 게임이 라이브 서비스 게임으로 전환될 수 있는 것은 아니다.


따라서 게임 회사들은 비용 절감, 가격 인상, 플랫폼 홀더와의 협상 등 다양한 방법을 통해 수익을 늘려야 한다.


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